martes, 29 de octubre de 2013
Solución Informática
Portal Web
Un portal de Internet es
un sitio web que ofrece al usuario, de forma fácil
e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un
mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
compra electrónica, etc. Principalmente un portal en Internet está dirigido a
resolver necesidades de información específica de un tema en particular.
Un portal de Internet puede ser, por
ejemplo, un Centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de
rubros específicos, estos se pueden complementar con herramientas que le ayuden
a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar
anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrónicos,
motores de búsqueda, etc.
El portal es considerado un intermediario
de información que tiene
como fuente de ingreso la de tener una forma simple de acceder a toda y no sólo
a una parte de la información referida al tema del mismo. Toda esta información
no necesariamente está contenida dentro del mismo portal, porque el portal,
normalmente, se encarga de centralizar enlaces en una forma fácil y organizada que
facilite la navegación dentro de un tema.
Servicios adicionales
Un
portal opcionalmente podría ofrecer:
Ø Servicios
de búsqueda que incluye mecanismos de búsqueda, directorios y páginas
amarillas para localizar negocios o servicios.
Ø Contenidos.
Es decir, información de varios temas como noticias, deportes, pronósticos de
clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de entretenimiento, juegos,
ligas a estaciones de radio y a otros sitios con contenido especial en ciertas
áreas de interés como coches, viajes y salud entre otros.
Ø Facilidades
de comercialización: anuncios clasificados para trabajos, coches y casas; subastas,
pequeños agregados de vendedores y ligas a otros sitios que también se dedican
a la venta.
Modalidades
Existen tres modalidades
de portales:
1.
Portales horizontales, también llamados portales
masivos o de propósito general, se dirigen a una audiencia amplia, tratando de
llegar a toda la gente con muchas cosas. Como ejemplo de portales de esta
categoría están Terra, AOL, AltaVista, UOL, Lycos, Yahoo, MSN, Yandex,
etc.
2.
Portales verticales, se dirigen a usuarios para
ofrecer contenido dentro de un tema específico como puede ser un portal de
música, empleo, inmobiliario, un portal de finanzas personales, arte, educación
o de deportes.
3.
Portales diagonales: se trata de una mezcla entre el
portal horizontal y el vertical. Se trataría de portales que utilizan redes
sociales o aplicaciones generalistas como Facebook, Pokebook, LinkedIn, Flickr o YouTube...
complementados con contenidos y/o utilidades dirigidas a un público muy
concreto.
La metodología seleccionada para el diseño y desarrollo de la solución informática
Metodología UWE
La propuesta de
Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodología detallada
para el proceso de autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva del
proceso de diseño que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e
incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases
coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado.
UWE está especializada
en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapié
en características de personalización, como es la definición de un modelo de
usuario o una etapa de definición de características adaptativas de la
navegación en función de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.
Otras características
relevantes del proceso y método de autoría de UWE son el uso del paradigma
orientado a objetos, su orientación al usuario, la definición de un meta-modelo
(modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de formalismo que alcanza
debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones sobre los
modelos.
Los principales de
aspectos en los que se fundamenta UWE son los siguientes:
Ø Uso
de una notación estándar, para todos los modelos (UML: Lenguaje de modelado
unificado).
Ø Definición
de métodos: Definición de los pasos para la construcción de los diferentes
modelos.
Ø Especificación
de Restricciones: Se recomienda el uso de restricciones escritas (OCL: Lenguaje
de restricciones de objetos) para aumentar la exactitud de los modelos.
Fases
del desarrollo web
Por lo que respecta al
proceso de autoría de la aplicación, UWE hace un uso exclusivo de estándares
reconocidos como UML y el lenguaje de especificación de restricciones asociado OCL.
Para simplificar la captura de las necesidades de las aplicaciones web, UWE
propone una extensión que se utiliza a lo largo del proceso de autoría. Este
proceso de autoría está dividido en cuatro pasos o actividades:
Ø Análisis
de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación Web para
reflejarlos en un modelo de casos de uso.
Ø Diseño
Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos
reflejados en los casos de uso.
Ø Diseño
Navegacional: Lo podemos subdividir en :
*Modelo del Espacio de Navegacional.
*Modelo de la Estructura de navegación:
Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegación.
Ø Diseño
de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante
modelos estándares de interacción UML.
miércoles, 16 de octubre de 2013
VISITA A UN INFOCENTRO
SECCIÓN 1M GRUPO Nº 4 FECHA 14/10/2013
NOMBRE
DEL INFOCENTRO
FUNDACIÓN
INFOCENTRO “LUZ MACHADO”
UBICACIÓN
CALLE O AVENIDA: CALLE
CUBA C/C LA LLOPAR
PARROQUIA: LA SABANITA
COMUNIDAD EL ESTADIO
PERSONAL
ENCARGADO
YULANYELIS
SALAZAR (FACILITADORA DEL INFOCENTRO)
FECHA DE SU
INAUGURACION: MAYO 2007
HORARIOS: 8:00AM A
12:00PM Y DE 1:00PM A 4:30PM
PROMEDIO DE
USUARIOS DIARIOS QUE ATIENDE: 7
PERSONAS POR HORA, MARTES Y JUEVES 15 PERSONAS, MIERCOLES Y VIERNES 50
PERSONAS.
ACTIVIDADES QUE SE
REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO:
- CURSOS
- REUNIONES DE SALA
- ACTIVIDADES RECREATIVAS
- ACTIVIDADES EN CONJUNTO CON EL CONSEJO COMUNAL
REQUISITOS PARA USAR EL
INFOCENTRO:
- NOMBRE Y APELLIDO.
OBJETIVO DEL
INFOCENTRO:
- IMPULSAR LA FORMACIÓN A LOS PARTICIPANTES EN EL USO Y MANEJO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC). BAJO AMBIENTE DE SOFTWARE LIBRE.
- DESARROLLAR LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES PARA EL APROVECHAMIENTO DE LAS TIC EN LA ELABORACIÓN, FORMULACIÓN, SEGUIMIENTO Y EJECUCIÓN DE PROYECTOS QUE BENEFICIEN EL DESARROLLO COMUNITARIO.
- DAR A CONOCER LOS PRINCIPIOS ÉTICOS, MORALES, POLÍTICOS, CULTURALES, SOCIALES Y LEGALES QUE SUSTENTAN LA APROPIACIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO EN LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
- DEMOCRATIZAR EL ACCESO DE LAS TIC POR PARTE DE LA POBLACIÓN VENEZOLANA, FAVORECIENDO LA INCLUSIÓN SOCIAL.
DECRETO PRESIDENCIAL Nº
825:
EL DECRETO 825 (FIRMADO EN
MAYO DEL 2000) DECLARA EL ACCESO Y EL USO DE INTERNET COMO POLÍTICA PRIORITARIA
PARA EL DESARROLLO CULTURAL, ECONÓMICO, SOCIAL Y POLÍTICO DE LA REPÚBLICA
BOLIVARIANA DE VENEZUELA. DESARROLLANDO LO PREVIAMENTE ESTABLECIDO EN EL PLAN
NACIONAL DE TELECOMUNICACIONES SOBRE EL DESARROLLO DE UNA SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN. IGUALMENTE, EL DECRETO DISPONE LAS DIRECTRICES QUE DEBERÁN SEGUIR
LOS ÓRGANOS DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA NACIONAL PARA LA INSERCIÓN DE ESTA
TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN EN TODOS LOS ÁMBITOS DE LA NACIÓN.
QUE PROVEE LA FUNDACION
INFOCENTRO:
PROVEE SERVICIOS ADECUADOS
DE CONECTIVIDAD, CAPACITACIÓN Y ASISTENCIA TÉCNICA PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y
OPERACIÓN DE EMPRENDIMIENTOS TIC A TRAVÉS DE LOS INFOCENTROS.
PROYECTOS DE LA
FUNDACION INFOCENTRO:
INVENTARIO
1.- EQUIPO DE COMPUTACIÓN:
MARCA: VIT
MODELO: TF T19 W80PS
2.- PROCESADOR:
MARCA: PENTIUM®
DUAL-CORE
VELOCIDAD DE TRABAJO:
2.80GHz.
3.- MEMORIA RAM:
MARCA: DDR33
ALMACENAMIENTO DE
TRABAJO: 2GB
4.-TARJETA MADRE:
MARCA: L_LE41M
MODELO: 7515A-A47
5.- DISCO DURO:
MARCA: WESTERN DIGITAL
CAPACIDAD DE
ALMACENAMIENTO: 315,66GB
VELOCIDAD DE TRABAJO:
7200RPM
6.- UNIDADES:
DISQUETERAS: PC FLOPPY DRIVE
LECTORA O QUEMADOR:
CD-DVD.
7.- TECLADO:
MARCA: VIT
ESTÁNDAR: SI OTRO:
8.- RATÓN:
MARCA: VIT
MECANICO: SI ÓPTICO.
9.- MONITOR:
MARCA: VIT
TIPO:
LCD:
CRT: SI
10: SISTEMA OPERATIVO:
CANAIMA 4.0
.
VISITA A UN CENTRO DE GESTION PARROQUIAL
SECCIÓN: 1M FECHA: 15/10/2013
NOMBRE
DEL CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL
U.E.E. “JOSÉ LUIS AFANADOR”
UBICACIÓN
CALLE O AVENIDA: AV. SAN
SALVADOR – EN FRENTE DE GRANITOS BOLIVAR
PARROQUIA: LA SABANITA
COMUNIDAD: LOS ACEITICOS
PERSONAL
ENCARGADO
LICDO.
EDGAR BOLÍVAR
FECHA DE SU INAUGURACION: NOVIEMBRE DEL 2004
HORARIOS: DE 2:00PM A 6:00PM
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS QUE ATIENDE: 10
ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN
EN ESTE CENTRO:
- TALLERES DE COMPUTACIÓN
- OFICINA DE LA MISIÓN RIBAS
REQUISITOS PARA USAR EL
C.G.P.
- ESTAR REGISTRADO EN C.G.P
OBJETIVO DEL C.G.P.:
PROMOVER LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
ORGANISMOS QUE APOYAN AL
CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL:
- MISIÓN RIBAS
INVENTARIO
1.- EQUIPO DE COMPUTACIÓN:
MARCA: IBM
MODELO: PENTIUM 4
NUMERO EXISTENTE: 15 OPERATIVOS: 15
2.- PROCESADOR:
MARCA: INTEL PENTIUM 4
VELOCIDAD DE TRABAJO:
2.80GHz
3.- MEMORIA RAM:
MARCA:
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO:
240MB
4.-TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:
5.- DISCO DURO:
MARCA:
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO:
40GB
VELOCIDAD DE TRABAJO:
6.- UNIDADES:
DISQUETERAS: FLOPPY.
LECTORA O QUEMADOR: UNIDAD
DE CD SOLO LECTURA.
7.- TECLADO:
MARCA: IBM
ESTANDAR: SI OTRO:
8.- RATON:
MARCA: IBM
MECANICO: SI OPTICO.
9.- MONITOR:
MARCA: IBM
TIPO:
LCD:
CRT: SI
10: SISTEMA OPERATIVO:
CANAIMA 3.0 (RORAIMA).
Visitas a Instituciones locales que ejecutan proyectos Informáticos y Telematicos.
VISITA A LA BIBLIOTECA VIRTUAL
SECCIÓN 1M GRUPO
Nº 12 FECHA 14-10-2013
NOMBRE
DEL INFOCENTRO:
Fundación
Biblioteca virtual “Manuel Carlos Piar”
UBICACIÓN: Edificio
Casalta
CALLE O AVENIDA: Paseo Orinoco
PARROQUIA: Catedral
COMUNIDAD: Casco
Historico
PERSONAL
ENCARGADO
Directora:
Licda Andrea Figuera
FECHA DE SU
INAUGURACION: 12 de enero del 2009
HORARIOS: De 8:30am a
12:00pm y de 2:00pm a 4:00pm
PROMEDIO DE
USUARIOS DIARIOS QUE ATIENDE: 30
personas aproximadamente
ACTIVIDADES QUE SE
REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO:
- Cursos
y talleres de informática (hardware y software)
- Proyectos
de aprendizaje en colegios
- Atención
al cliente
REQUISITOS PARA USAR EL
INFOCENTRO:
- Cedula
de identidad
OBJETIVO DEL
INFOCENTRO:
- ]Promover
el software libre
- Desarrollar
las capacidades y habilidades para el aprovechamiento de las TIC en la
elaboración, formulación, seguimiento y ejecución de proyectos que
beneficien el desarrollo comunitario.
- Dar
a conocer los principios éticos, morales, políticos, culturales, sociales
y legales que sustentan la apropiación social del conocimiento en la
Republica Bolivariana de Venezuela.
ORGANISMOS QUE LOS
APOYAN
- Gobernación del Estado Bolívar
- Zona Educativa
·
DECRETO PRESIDENCIAL Nº
825:
El decreto 825 (Firmado
en Mayo del 2000) Declara el acceso y el uso de Internet como política
prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la
República Bolivariana de Venezuela. Desarrollando lo previamente establecido en
el Plan Nacional de Telecomunicaciones sobre el desarrollo de una Sociedad de
la Información. Igualmente, el Decreto dispone las directrices que deberán
seguir los órganos de la Administración Pública Nacional para la inserción de
esta tecnología de información en todos los ámbitos de la nación.
INVENTARIO
1.- EQUIPO DE COMPUTACION: 80 EQUIPOS
MARCA: SIRAGON,
SONEVIEW
MODELO: VARIADOS
NUMERO EXISTENTE: 80
OPERATIVOS: 80
2.- PROCESADOR: INTEL
MARCA: INTEL CELERON
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.53 GHz
3.- MEMORIA RAM:
MARCA: DDR 400, DDR 2
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 512 MB
4.-TARJETA MADRE: FOXCONN
MARCA: FOXCONN
MODELO: 100 M LAN
5.- DISCO DURO:
MARCA: WESTERN DIGITAL
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 80 GB
VELOCIDAD DE TRABAJO: 7200 RPM
6.- UNIDADES:
DISQUETERAS: 3 1/2
LECTORA O QUEMADOR: LG
7.- TECLADO:
MARCA: SONEVIEW, SIRAGON, GENIUS
ESTANDAR: SI
OTRO:
8.- RATON:
MARCA: SONEVIEW
MECANICO:
OPTICO: SI
9.- MONITOR: SIRAGON
MARCA: SIRAGON
TIPO:
LCD:
CRT: SI
10: SISTEMA OPERATIVO:
GNU/LINUX: Canaima 3.0
WINDOWS SERVICE PACK 3
martes, 8 de octubre de 2013
Metodología XP
La programación extrema o eXtreme Programming (XP)
es una metodología de desarrollo de la ingeniería
de software formulada por Kent
Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999).
Es el más destacado de los procesos
ágiles de desarrollo de software.
Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías
tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en
la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los cambios de
requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso
deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los
cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una
aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al
comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en
los requisitos.
Se puede considerar la programación extrema como
la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se
pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante
el ciclo de vida del software.
Fases de la Metodología XP:
1ª Fase: Planificación del proyecto.
En esta priemera fase se debe hacer primero una recopilación de todos los requerimientos del proyecto, también debe haber una interecciín con el usuario, y se debe palnifiar bien entre los desarrolladores del proyecto que es lo que se quiere para el proyecto para así lograr los objetivos finales.
2ª Fase: Diseño.
Se sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. Para procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para el usuario o cliente, para conseguir un diseño fácilmente entendible e impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo para desarrollarlo. En esta fase se logrará crear parte del proyecto la parte física (lo bonito) la interfaz que tendrar el usuario o cliente con el proyecto.
3ª Fase: Codificación.
A la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente cuando se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad especificada. En esta fase de la codificación los clientes y los desarrolladores del proyecto deben estar en comunicación para que los desarrolladores puedan codificar todo los necesario para el proyecto que se requiere, en esta fase esta incluido todo lo de codificación o programación por parte de los desarrolladores del proyecto.
4ª Fase: Pruebas.
Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando.
Para esta fase lo que se implementa es el us de test que son pruebas que se le hacen al proyecto o como ya se dijo a los codigos que se vallan implementando.
Metodología AUP
El Proceso Unificado Agil de Scott Ambler o Agile Unified Process (AUP)
en inglés es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP).
Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar
aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún
se mantienen válidos en RUP. El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo
Desarrollo Dirigido por Pruebas (test driven development - TDD), Modelado Agil,
Gestión de Cambios Agil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la
productividad.
AUP se preocupa especialmente de la
gestión de riesgos. Propone que aquellos elementos con alto riesgo obtengan
prioridad en el proceso de desarrollo y sean abordados en etapas tempranas del
mismo. Para ello, se crean y mantienen listas identificando los riesgos desde
etapas iníciales del proyecto. Especialmente relevante en este sentido es el
desarrollo de prototipos ejecutables durante la base de elaboración del
producto, donde se demuestre la validez de la arquitectura para los requisitos
clave del producto y que determinan los riesgos técnicos.
El proceso AUP establece un Modelo más
simple que el que aparece en RUP por lo que reúne en una única disciplina las
disciplinas de Modelado de Negocio, Requisitos y Análisis y Diseño. El resto de
disciplinas (Implementación, Pruebas, Despliegue, Gestión de Configuración,
Gestión y Entorno) coinciden con las restantes de RUP.
Metodología UWE
UWE UML (UML-Based
Web Engineering) es una herramienta para modelar aplicaciones web,
utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en
sistematización y personalización (sistemas adaptativos).
UWE es una propuesta basada en el
proceso unificado y UML pero adaptados a la web. En requisitos separa
las fases de captura, definición y validación. Hace además una clasificación y
un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada requisito.
- Consiste en una notación y en un método.
- La notación se basa en UML (OMG, 2003): para aplicaciones Web en general y para aplicaciones adaptativas en particular.
- El método consta de seis modelos:
1.
Modelo de casos de uso para
capturar los requisitos del sistema.
2.
Modelo conceptual para el contenido
(modelo del dominio).
3.
Modelo de usuario: modelo de
navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos.
4.
Modelo de estructura de presentación,
modelo de flujo de presentación.
5.
Modelo abstracto de interfaz de
usuario y modelo de ciclo de vida del objeto.
6.
Modelo de adaptación.
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