martes, 29 de octubre de 2013

Pre-diseño


Solución Informática

Portal Web

Un portal de Internet es un sitio web que ofrece al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente un portal en Internet está dirigido a resolver necesidades de información específica de un tema en particular.
Un portal de Internet puede ser, por ejemplo, un Centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros específicos, estos se pueden complementar con herramientas que le ayuden a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc.
El portal es considerado un intermediario de información que tiene como fuente de ingreso la de tener una forma simple de acceder a toda y no sólo a una parte de la información referida al tema del mismo. Toda esta información no necesariamente está contenida dentro del mismo portal, porque el portal, normalmente, se encarga de centralizar enlaces en una forma fácil y organizada que facilite la navegación dentro de un tema.


Servicios adicionales

Un portal opcionalmente podría ofrecer:
Ø  Servicios de búsqueda que incluye mecanismos de búsqueda, directorios y páginas amarillas para localizar negocios o servicios.
Ø  Contenidos. Es decir, información de varios temas como noticias, deportes, pronósticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con contenido especial en ciertas áreas de interés como coches, viajes y salud entre otros.
Ø  Facilidades de comercialización: anuncios clasificados para trabajos, coches y casas; subastas, pequeños agregados de vendedores y ligas a otros sitios que también se dedican a la venta.



Modalidades

Existen tres modalidades de portales:
1.     Portales horizontales, también llamados portales masivos o de propósito general, se dirigen a una audiencia amplia, tratando de llegar a toda la gente con muchas cosas. Como ejemplo de portales de esta categoría están Terra, AOL, AltaVista, UOL, Lycos, Yahoo, MSN, Yandex, etc.
2.     Portales verticales, se dirigen a usuarios para ofrecer contenido dentro de un tema específico como puede ser un portal de música, empleo, inmobiliario, un portal de finanzas personales, arte, educación o de deportes.
3.     Portales diagonales: se trata de una mezcla entre el portal horizontal y el vertical. Se trataría de portales que utilizan redes sociales o aplicaciones generalistas como Facebook, Pokebook, LinkedIn, Flickr o YouTube... complementados con contenidos y/o utilidades dirigidas a un público muy concreto.


Ciclo, fases o pasos de la Metodología

La metodología seleccionada para el diseño y desarrollo de la solución informática


Metodología UWE

La propuesta de Ingeniería Web basada en UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodología detallada para el proceso de autoría de aplicaciones con una definición exhaustiva del proceso de diseño que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado.
UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de características adaptativas de la navegación en función de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.
Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.
Los principales de aspectos en los que se fundamenta UWE son los siguientes:
Ø  Uso de una notación estándar, para todos los modelos (UML: Lenguaje de modelado unificado).
Ø  Definición de métodos: Definición de los pasos para la construcción de los diferentes modelos.
Ø  Especificación de Restricciones: Se recomienda el uso de restricciones escritas (OCL: Lenguaje de restricciones de objetos) para aumentar la exactitud de los modelos.


Fases del desarrollo web
Por lo que respecta al proceso de autoría de la aplicación, UWE hace un uso exclusivo de estándares reconocidos como UML y el lenguaje de especificación de restricciones asociado OCL. Para simplificar la captura de las necesidades de las aplicaciones web, UWE propone una extensión que se utiliza a lo largo del proceso de autoría. Este proceso de autoría está dividido en cuatro pasos o actividades:
Ø  Análisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicación Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso.
Ø  Diseño Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso.
Ø  Diseño Navegacional: Lo podemos subdividir en :
*Modelo del Espacio de Navegacional.
*Modelo de la Estructura de navegación: Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegación.

Ø  Diseño de Presentación: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estándares de interacción UML.

miércoles, 16 de octubre de 2013

VISITA A UN INFOCENTRO


SECCIÓN  1M       GRUPO Nº   4      FECHA 14/10/2013 

NOMBRE DEL INFOCENTRO

FUNDACIÓN INFOCENTRO “LUZ MACHADO”

UBICACIÓN
CALLE O AVENIDA: CALLE CUBA C/C LA LLOPAR                                 
PARROQUIA:  LA SABANITA                                                                                     
COMUNIDAD  EL ESTADIO                                                                                         
PERSONAL ENCARGADO
YULANYELIS SALAZAR (FACILITADORA DEL INFOCENTRO)

FECHA DE SU INAUGURACION: MAYO 2007
                                               
HORARIOS: 8:00AM A 12:00PM Y DE 1:00PM A 4:30PM


PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENDE: 7 PERSONAS POR HORA, MARTES Y JUEVES 15 PERSONAS, MIERCOLES Y VIERNES 50 PERSONAS.

ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO:

  •        CURSOS
  •     REUNIONES DE SALA
  •       ACTIVIDADES RECREATIVAS
  •    ACTIVIDADES EN CONJUNTO CON EL CONSEJO COMUNAL

REQUISITOS PARA USAR EL INFOCENTRO:

  •        NOMBRE Y APELLIDO.

OBJETIVO DEL INFOCENTRO:

  •     IMPULSAR LA FORMACIÓN A LOS PARTICIPANTES EN EL USO Y MANEJO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC). BAJO AMBIENTE DE SOFTWARE LIBRE.
  •       DESARROLLAR LAS CAPACIDADES Y HABILIDADES PARA EL APROVECHAMIENTO DE LAS TIC EN LA ELABORACIÓN, FORMULACIÓN, SEGUIMIENTO Y EJECUCIÓN DE PROYECTOS QUE BENEFICIEN EL DESARROLLO COMUNITARIO.
  •      DAR A CONOCER LOS PRINCIPIOS ÉTICOS, MORALES, POLÍTICOS, CULTURALES, SOCIALES Y LEGALES QUE SUSTENTAN LA APROPIACIÓN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO EN LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
  •   DEMOCRATIZAR EL ACCESO DE LAS TIC POR PARTE DE LA POBLACIÓN VENEZOLANA, FAVORECIENDO LA INCLUSIÓN SOCIAL.


DECRETO PRESIDENCIAL Nº 825:

EL DECRETO 825 (FIRMADO EN MAYO DEL 2000) DECLARA EL ACCESO Y EL USO DE INTERNET COMO POLÍTICA PRIORITARIA PARA EL DESARROLLO CULTURAL, ECONÓMICO, SOCIAL Y POLÍTICO DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA. DESARROLLANDO LO PREVIAMENTE ESTABLECIDO EN EL PLAN NACIONAL DE TELECOMUNICACIONES SOBRE EL DESARROLLO DE UNA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. IGUALMENTE, EL DECRETO DISPONE LAS DIRECTRICES QUE DEBERÁN SEGUIR LOS ÓRGANOS DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA NACIONAL PARA LA INSERCIÓN DE ESTA TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN EN TODOS LOS ÁMBITOS DE LA NACIÓN.

QUE PROVEE LA FUNDACION INFOCENTRO:
PROVEE SERVICIOS ADECUADOS DE CONECTIVIDAD, CAPACITACIÓN Y ASISTENCIA TÉCNICA PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y OPERACIÓN DE EMPRENDIMIENTOS TIC A TRAVÉS DE LOS INFOCENTROS.

PROYECTOS DE LA FUNDACION INFOCENTRO:
GOBIERNO EN LINEA: PROMOVER EL INFOCENTRO A TRAVES DE LAS PAGINAS WEB.




INVENTARIO


1.- EQUIPO DE COMPUTACIÓN:
 MARCA: VIT
MODELO: TF T19 W80PS

2.- PROCESADOR:
MARCA: PENTIUM® DUAL-CORE
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.80GHz.

3.- MEMORIA RAM:
MARCA: DDR33
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 2GB

4.-TARJETA MADRE:
MARCA: L_LE41M
MODELO: 7515A-A47

5.- DISCO DURO:
MARCA: WESTERN DIGITAL
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 315,66GB
VELOCIDAD DE TRABAJO: 7200RPM

6.- UNIDADES:
 DISQUETERAS: PC FLOPPY DRIVE
LECTORA O QUEMADOR: CD-DVD.

7.- TECLADO:
MARCA: VIT
ESTÁNDAR: SI     OTRO:

8.- RATÓN:
 MARCA: VIT
MECANICO:  SI           ÓPTICO.


9.- MONITOR:
 MARCA: VIT
 TIPO:  
LCD:               
  CRT: SI


10: SISTEMA OPERATIVO:
   CANAIMA 4.0
.

VISITA A UN CENTRO DE GESTION PARROQUIAL



SECCIÓN: 1M      FECHA:  15/10/2013
                            
NOMBRE DEL  CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL

 U.E.E. “JOSÉ LUIS AFANADOR”

UBICACIÓN
CALLE O AVENIDA: AV. SAN SALVADOR – EN FRENTE DE GRANITOS BOLIVAR

PARROQUIA: LA SABANITA                                                                                
COMUNIDAD: LOS ACEITICOS                                                                          
PERSONAL ENCARGADO
LICDO. EDGAR BOLÍVAR

FECHA DE SU INAUGURACION:   NOVIEMBRE DEL 2004                         
HORARIOS: DE 2:00PM A 6:00PM

PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENDE:   10              




ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE CENTRO:
  •           TALLERES DE COMPUTACIÓN
  •          OFICINA DE LA MISIÓN RIBAS



REQUISITOS PARA USAR EL C.G.P.
  •          ESTAR REGISTRADO EN C.G.P


OBJETIVO DEL C.G.P.:
PROMOVER LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

ORGANISMOS QUE APOYAN AL CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIAL:
  •     MISIÓN RIBAS





INVENTARIO


1.- EQUIPO DE COMPUTACIÓN:
 MARCA: IBM
MODELO: PENTIUM 4
NUMERO EXISTENTE:   15                  OPERATIVOS: 15

2.- PROCESADOR:
MARCA: INTEL PENTIUM 4
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.80GHz

3.- MEMORIA RAM:
MARCA:
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 240MB

4.-TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:

5.- DISCO DURO:
MARCA:
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 40GB
VELOCIDAD DE TRABAJO:


6.- UNIDADES:
 DISQUETERAS: FLOPPY.
LECTORA O QUEMADOR: UNIDAD DE CD SOLO LECTURA.

7.- TECLADO:
MARCA: IBM
ESTANDAR: SI     OTRO:

8.- RATON:
 MARCA: IBM
MECANICO: SI         OPTICO.


9.- MONITOR:
 MARCA: IBM
 TIPO:  
LCD:               
 CRT: SI


10: SISTEMA OPERATIVO:
CANAIMA 3.0 (RORAIMA).




Visitas a Instituciones locales que ejecutan proyectos Informáticos y Telematicos.

VISITA A  LA BIBLIOTECA VIRTUAL



SECCIÓN 1M GRUPO Nº 12   FECHA 14-10-2013

NOMBRE DEL INFOCENTRO:

Fundación Biblioteca virtual “Manuel Carlos Piar”

UBICACIÓN: Edificio Casalta
CALLE O AVENIDA: Paseo Orinoco
PARROQUIA:  Catedral
COMUNIDAD: Casco Historico
PERSONAL ENCARGADO
Directora: Licda Andrea Figuera

FECHA DE SU INAUGURACION:  12 de enero del 2009

HORARIOS: De 8:30am a 12:00pm y de 2:00pm a 4:00pm

PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENDE: 30 personas aproximadamente


ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO:
  • Cursos y talleres de informática (hardware y software)
  • Proyectos de aprendizaje en colegios
  • Atención al cliente
REQUISITOS PARA USAR EL INFOCENTRO:
  • Cedula de identidad

OBJETIVO DEL INFOCENTRO:
  • ]Promover el software libre
  • Desarrollar las capacidades y habilidades para el aprovechamiento de las TIC en la elaboración, formulación, seguimiento y ejecución de proyectos que beneficien el desarrollo comunitario.
  • Dar a conocer los principios éticos, morales, políticos, culturales, sociales y legales que sustentan la apropiación social del conocimiento en la Republica Bolivariana de Venezuela.

ORGANISMOS QUE LOS APOYAN
  •          Gobernación del Estado Bolívar
  •       Zona Educativa

·          
DECRETO PRESIDENCIAL Nº 825:
El decreto 825 (Firmado en Mayo del 2000) Declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la República Bolivariana de Venezuela. Desarrollando lo previamente establecido en el Plan Nacional de Telecomunicaciones sobre el desarrollo de una Sociedad de la Información. Igualmente, el Decreto dispone las directrices que deberán seguir los órganos de la Administración Pública Nacional para la inserción de esta tecnología de información en todos los ámbitos de la nación.



INVENTARIO

1.- EQUIPO DE COMPUTACION: 80 EQUIPOS
 MARCA: SIRAGON, SONEVIEW
MODELO: VARIADOS
NUMERO EXISTENTE: 80                  
OPERATIVOS: 80

2.- PROCESADOR: INTEL
MARCA: INTEL CELERON
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.53 GHz

3.- MEMORIA RAM:
MARCA: DDR 400, DDR 2
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 512 MB

4.-TARJETA MADRE: FOXCONN
MARCA: FOXCONN
MODELO: 100 M LAN

5.- DISCO DURO:
MARCA: WESTERN DIGITAL
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 80 GB
VELOCIDAD DE TRABAJO: 7200 RPM


6.- UNIDADES:
 DISQUETERAS: 3 1/2
LECTORA O QUEMADOR: LG

7.- TECLADO:
MARCA: SONEVIEW, SIRAGON, GENIUS
ESTANDAR: SI      OTRO:

8.- RATON:
 MARCA: SONEVIEW
MECANICO:             OPTICO: SI


9.- MONITOR: SIRAGON
 MARCA: SIRAGON
 TIPO: 
LCD:              
 CRT: SI
 
10: SISTEMA OPERATIVO:
 GNU/LINUX: Canaima 3.0

WINDOWS SERVICE PACK 3

martes, 8 de octubre de 2013

Metodología XP

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.



Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

Fases de la Metodología XP:


1ª Fase: Planificación del proyecto.
En esta priemera fase se debe hacer primero una recopilación de todos los requerimientos del proyecto, también debe haber una interecciín con el usuario, y se debe palnifiar bien entre los desarrolladores del proyecto que es lo que se quiere para el proyecto para así lograr los objetivos finales.


2ª Fase: Diseño.
Se sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. Para procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para el usuario o cliente, para conseguir un diseño fácilmente entendible e impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo para desarrollarlo. En esta fase se logrará crear parte del proyecto la parte física (lo bonito) la interfaz que tendrar el usuario o cliente con el proyecto.


3ª Fase: Codificación.
A la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente cuando se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la funcionalidad especificada. En esta fase de la codificación los clientes y los desarrolladores del proyecto deben estar en comunicación para que los desarrolladores puedan codificar todo los necesario para el proyecto que se requiere, en esta fase esta incluido todo lo de codificación o programación por parte de los desarrolladores del proyecto.



4ª Fase: Pruebas.
Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando. 
Para esta fase lo que se implementa es el us de test que son pruebas que se le hacen al proyecto o como ya se dijo a los codigos que se vallan implementando.               




Metodología AUP

El Proceso Unificado Agil de Scott Ambler o Agile Unified Process (AUP) en inglés es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún se mantienen válidos en RUP. El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas (test driven development - TDD), Modelado Agil, Gestión de Cambios Agil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad.
AUP se preocupa especialmente de la gestión de riesgos. Propone que aquellos elementos con alto riesgo obtengan prioridad en el proceso de desarrollo y sean abordados en etapas tempranas del mismo. Para ello, se crean y mantienen listas identificando los riesgos desde etapas iníciales del proyecto. Especialmente relevante en este sentido es el desarrollo de prototipos ejecutables durante la base de elaboración del producto, donde se demuestre la validez de la arquitectura para los requisitos clave del producto y que determinan los riesgos técnicos.



El proceso AUP establece un Modelo más simple que el que aparece en RUP por lo que reúne en una única disciplina las disciplinas de Modelado de Negocio, Requisitos y Análisis y Diseño. El resto de disciplinas (Implementación, Pruebas, Despliegue, Gestión de Configuración, Gestión y Entorno) coinciden con las restantes de RUP.

Metodología UWE

UWE UML (UML-Based Web Engineering) es una herramienta para modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en sistematización y personalización (sistemas adaptativos).


UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web. En requisitos separa las fases de captura, definición y validación. Hace además una clasificación y un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada requisito.
  • Consiste en una notación y en un método.
  • La notación se basa en UML (OMG, 2003): para aplicaciones Web en general y para aplicaciones adaptativas en particular.
  • El método consta de seis modelos:
1.    Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.
2.   Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
3.   Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos.
4.   Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de presentación.
5.   Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto.

6.   Modelo de adaptación.